Definitie
Onder serious games vallen alle spellen die een ander hoofddoel hebben dan puur entertainment. Een serious game is een interactieve (digitale) toepassing die elementen van spellen combineert met educatieve, trainings- of therapeutische doeleinden binnen de gezondheidszorg. Deze spellen kunnen verschillende vormen aannemen van bordspellen tot virtual reality.
Toepassingen & voordelen
Serious games hebben als primaire doel het bevorderen van de gezondheid. Zo verbeteren ze klinische vaardigheden, vergroten bewustwording over bepaalde gezondheidskwesties ten behoeve van gedragsverandering, of ondersteunen revalidatie- en therapeutische processen. Het interactieve spelelement verhoogt betrokkenheid en motivatie onder deelnemers [1]. Training en onderwijs voor zorgprofessionals zijn met serious games kosten- en tijdbesparend en even effectief als traditionele alternatieven [2]. In de opleiding van diverse specialismen zoals spoedeisende hulp, anesthesiologie, dermatologie, neonatologie en chirurgie worden dergelijke spellen al toegepast [3]. Andere toepassingen van serious games liggen bij de patiënt, denk aan cognitieve of fysieke rehabilitatieprogramma’s en informatieve spellen [4,5]. Zo zijn er spellen ontwikkeld voor kinderen met autisme of ADHD die gebruikt worden in de ontwikkeling van cognitieve of emotionele vaardigheden, patiënten die revalideren van een hersenschudding of de onderwijzing van patiënten met diabetes [6-9]. Echter, er worden niet alleen serious games ontwikkeld gericht op een aandoening. Ook rondom processen in de zorg, zoals bewustwording rondom registratie en gebruik van patiëntgegevens, worden toepassingen ontwikkeld10.
Markt
Hoewel serious games binnen de gezondheidszorg niet nieuw zijn, is het gebruik van en onderzoek naar serious games in de laatste jaren aanzienlijk gestegen [11,12]. De verwachting is dat de aandacht voor spellen in de gezondheidszorg alleen maar verder zal toenemen. In 2032 wordt de mondiale healthcare gamification marktwaarde geschat op zo’n $24,4 miljard ten opzichte van iets meer dan $3,1 miljard in 2022 [13].
Drijvers
Verhoogd bewustzijn én groeiende acceptatie
Toenemende bewijslast effectiviteit
Nieuwe technologische mogelijkheden
Belemmeringen
Onwetendheid en terughoudendheid onder mogelijk gebruikers
Beperkte digitale vaardigheden
Roep om bewijslast
Het gebruik van serious games wordt belemmerd door terughoudendheid en scepcisme onder mogelijke gebruikers. Toch is er steeds meer bewijs voor de effectiviteit van serious games in het trainen en voorlichten van zorgprofessionals en patiënten met name door het gebruik van virtual reality. Ook de noodzaak van goede digitale vaardigheden voor het gebruik van de spellen blijft een obstakel voor gebruikers.
Conclusie
Serious gaming heeft inmiddels haar intrede gedaan in de gezondheidszorg. Door haar bewezen effectiviteit en veelzijdigheid spreken toepassingen zowel patiënten als zorgprofessionals aan. Patiënten worden gemotiveerd en meer betrokken bij het zorgproces met het gebruik van serious games. Het onderwijzen en ondersteunen van revalidatieprocessen met spellen neemt taken van zorgprofessionals weg. Zij zijn veelal nog betrokken bij de begeleiding, maar minder bij de uitvoering waardoor zij zich kunnen focussen op andere zorgtaken. Het gebruik van serious games door zorgprofessionals zelf, resulteert in een verhoogd werkplezier en verbeterde bekwaamheid [14].
Referenties
- Barteit, S. et al. (2021) ‘Augmented, Mixed, and Virtual Reality-Based Head-Mounted Devices for Medical Education: Systematic Review,’ JMIR Serious Games, 9(3), p. e29080. https://doi.org/10.2196/29080.
- Gentry, S. et al. (2019) ‘Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic review,’ Journal of Medical Internet Research, 21(3), p. e12994. https://doi.org/10.2196/12994.
- Katonai, Z. et al. (2023) ‘Serious games and gamification: health care workers’ experience, attitudes, and knowledge,’ Academic Psychiatry, 47(2), pp. 169–173. https://doi.org/10.1007/s40596-023-01747-z.
- Jirayucharoensak, S. et al. (2019) ‘A game-based neurofeedback training system to enhance cognitive performance in healthy elderly subjects and in patients with amnestic mild cognitive impairment,’ Clinical Interventions in Aging, Volume 14, pp. 347–360. https://doi.org/10.2147/cia.s189047.
- Vieira, C. et al. (2021) ‘Serious game Design and Clinical Improvement in Physical Rehabilitation: Systematic review,’ JMIR Serious Games, 9(3), p. e20066. https://doi.org/10.2196/20066.
- Kokol, P. et al. (2020) ‘Serious Game-based Intervention for Children with Developmental Disabilities,’ Current Pediatric Reviews, 16(1), pp. 26–32. https://doi.org/10.2174/1573396315666190808115238.
- Maggio, M.G. et al. (2019) ‘Cognitive rehabilitation in patients with traumatic brain injury: A narrative review on the emerging use of virtual reality,’ Journal of Clinical Neuroscience, 61, pp. 1–4. https://doi.org/10.1016/j.jocn.2018.12.020.
- Ling, C., Seetharaman, S. and Mirza, L. (2022) ‘Roles of Serious game in Diabetes Patient Education,’ Simulation & Gaming, 53(5), pp. 513–537. https://doi.org/10.1177/10468781221120686.
- Zheng, Y. et al. (2021) ‘A review on serious games for ADHD,’ arXiv (Cornell University) [Preprint]. https://doi.org/10.48550/arxiv.2105.02970.
- Van Gaalen, A.E.J. et al. (2020) ‘Gamification of health professions education: a systematic review,’ Advances in Health Sciences Education, 26(2), pp. 683–711. https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3.
- Nictiz (2023) Serious game: Registratie aan de bron. https://nictiz.nl/kennis/nictiz-academie/serious-game-registratie-aan-de-bron/.
- Wang, Y. et al. (2022) ‘Application of Serious Games in Health Care: Scoping review and bibliometric analysis,’ Frontiers in Public Health, 10. https://doi.org/10.3389/fpubh.2022.896974.
- Vision Research Reports (2023) Healthcare Gamification Market Size, Share | Report 2023-2032. https://www.visionresearchreports.com/healthcare-gamification-market/40112
- Katonai, Z. et al. (2023) ‘Serious games and gamification: health care workers’ experience, attitudes, and knowledge,’ Academic Psychiatry, 47(2), pp. 169–173. https://doi.org/10.1007/s40596-023-01747-z.