Serious Gaming

Auteur
Team Zorg Enablers
Gepubliceerd op
23-11-2021
Categorie
Trends | Preventie & Gezond leven

 

Play is our brain’s favourite way of learning”

– Diane Ackerman

Definitie

Onder serious games vallen alle spellen die een ander hoofddoel hebben dan puur entertainment. Een serious game is vaak een videospel, maar kan meerdere vormen aannemen zoals een fysiek bordspel, een kaartspel, of zelfs een groter spel zoals een escape room[1]. Hierbij kunnen serious games ook gebruik maken van bijvoorbeeld augmented reality en virtual reality. Het doel van een serious game is voornamelijk educatie, training, stressvermindering, of het veranderen van gedrag[2].

 

Toepassingen & voordelen

Binnen de zorg worden serious games ingezet om de algemene gezondheid te verbeteren door bijvoorbeeld positieve gedragsverandering, zelfmanagement, of fysieke activiteit te stimuleren. Variërende spelelementen en visualisatie van de voortgang zorgen ervoor dat spelers gemotiveerd blijven [2]. Ook het natuurlijk menselijke gedrag om te winnen en aan competitie mee te doen maakt het gebruik van serious games effectief en vermakelijk voor de gebruiker [3]. Winnen is een sensatie die de mens graag najaagt. Door het delen van kennis, stellen van doelen, en communiceren met andere spelers kunnen uitdagingen voltooid worden. Onder meer in de geestelijke gezondheidszorg (GGZ) zijn al bewezen resultaten bereikt met de inzet van serious games [4]. Ook kunnen ze werken als educatiemiddel, zowel voor patiëntvoorlichting als in het trainen van professionals [5-7]. Gezondheidsprofessionals integreren de technologie van serious games steeds vaker in de behandelplannen van patiënten om zo meer samenwerking te stimuleren en het genezingsproces te versnellen [8]. Xploro is een zo’n platform dat gebruikt maakt van augmented reality en serious gaming om angst en stress bij jonge patiënten te verminderen[9].

Markt

Recent onderzoek stelt dat de marktwaarde van gamification in de gezondheidszorg zal stijgen tot ruim $65 miljard in 2027 ten opzichte van $25,3 miljard in 2020 [10]. De Europese markt van serious games is een van de meest snelgroeiende wereldwijd met een verwachte jaarlijkse groei van zo’n 15% over de periode 2021-2026 [11]. Soms worden serious games ook ingezet om de mentale weerbaarheid van het zorgpersoneel te verhogen. Uit recent onderzoek bleek dat inmiddels 60% van de door werkgevers gesponsorde programma’s voor welzijnsverbetering onder zorgpersoneel inmiddels spelelementen bevatten [12].

 

Drijvers

Verhoogd bewustzijn en acceptatie
Toenemende bewijslast effectiviteit
Nieuwe technologische mogelijkheden

Belemmeringen

Onwetendheid en terughoudendheid onder mogelijk gebruikers
Beperkte digitale vaardigheden
Groeiende roep bewijslast

Er wordt nog altijd veel bewijsvoering gevraagd om mensen te overtuigen van de werking van serious games. Ook zijn mensen nog vaak niet op de hoogte van het bestaan van serious games. Toch groeit de acceptatie. Dit komt mede door de wetenschappelijke onderzoeken die de werking bewijzen en de groeiende digitale vaardigheden van gebruikers.

 

Conclusie

Serious games kunnen breed worden ingezet en bieden veel kansen voor de gezondheidszorg. Hoewel de effectiviteit soms lastig te bewijzen is, gaat dit nu steeds makkelijker doordat serious gaming steeds breder geïmplementeerd wordt in de zorg. Uiteindelijk ondersteunen games een preventiever en persoonlijker zorgsysteem. Ze stimuleren de beweging naar de empowered patient en kunnen ingezet worden om zorgprofessionals beter op te leiden in hun vakgebied.

Referenties

  1. King, D., et al., ‘Gamification’: influencing health behaviours with games, J R Soc Med, 2013. 106(3): p. 76-8.
  2. jörn Schuller, I.D., Felix Weninger, Lucas Paletta, Serious Gaming for Behavior Change: The State of Play. Institute of Electrical and Electronics Engineers – Pervasive Computing, 2013. 12(3): p. 48-55.
  3. Mohan, D., et al., Efficacy of educational video game versus traditional educational apps at improving physician decision making in trauma triage: randomized controlled trial, BMJ, 2017. 359: p. j5416.
  4. King, D., et al., ‘Gamification’: influencing health beha-viours with games, J R Soc Med, 2013. 106(3): p. 76-8.
  5. Miller, S.M., The Potential of Serious Games as Mental Health Treatment, Portland State University, 2015
  6. Sipiyaruk, K., et al., A rapid review of serious games: From healthcare education to dental education, Eur J Dent Educ, 2018. 22(4): p. 243-257.
  7. Gentry, Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review, Journal of Medical Internet Research, 2019. 21(3)
  8. Charlier, N., et al., Serious games for improving knowledge and self-management in young people with chronic conditions: a systematic review and meta-ana-lysis, J Am Med Inform Assoc, 2016. 23(1): p. 230-9.
  9. Cotton, B., 2021. Xploro targets US with new £1.5m funding round | Business Leader News. [online] Business Leader. Available at: https://www.businessleader.co.uk/xploro-targets-us-with-new-1-5bn-funding-round/119860/ [Accessed 2 August 2021].
  10. Global Market Insights, Inc. 2021. Healthcare Gamification Market Size – Global Industry Share Report 2027. [online] Available at: https://www.gminsights.com/industry-analysis/healthcare-gamification-market [Accessed 22 August 2021].
  11. Mordorintelligence.com. 2021. Europe Serious Gaming Market – Growth, Trends, and Forecasts (2021 – 2026). [online] Available at: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/europe-serious-gaming-market [Accessed 2 August 2021].
  12. Researchdive.com. 2021. Study Of Healthcare Gamification Market: Growing Demand In Medical Industry Globally. [online] Available at: https://www.researchdive.com/62/healthcare-gamification-market [Accessed 2 August 2021]